PT Videogames Brasileiros - A história da fama, dos delírios e dos memes da indústria nacional

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Entrevista com os criadores de Chroma Squad, Kaze and the Wild Masks, Enigma do Medo, vevecos do Unsighted, um e-celeb e um puxa-saco do Gentili que deu um cagão no meio da tarde só pra aparecer no programa :
 
Entrevista com os criadores de Chroma Squad, Kaze and the Wild Masks, Enigma do Medo, vevecos do Unsighted, um e-celeb e um puxa-saco do Gentili que deu um cagão no meio da tarde só pra aparecer no programa :
Não tem medo de serem cancelados por aparecerem lá?
 
@Sparky Lurker, algo que poderia ser discutido aqui também com mais detalhes é o fato de que este ano completa-se quatro décadas desde a primeira tentativa nacional de adentrar o mercado internacional de jogos eletrônicos e, fazendo-se ciente deste fato, acho interessante comparar nossas tentativas à la Wile E. Coyote de nos tornarmos relevantes com o sucesso das gigantes indústrias americana e japonesa, com a nem tão gigante indústria europeia e com indústrias menores como a chinesa e coreana e porque a indústria brasileira se encontra no limbo há 40 anos e encontra dificuldades de sair do fundo do iceberg o que impede o Brasil de alcançar qualquer um dos patamares mencionados anteriormente.

Existem diversos pontos de vista a respeito disso:
  • Uns acreditam que jogos como Mineirinho Ultra Adventures, Super Lula Escape from Prison, Bad Rats, Delirium e Kandidatos Kart que nada mais são do que um shitposting com script e comando prejudicam a reputação do Brasil na gringa e só garantem fama de país de 3º mundo que produz jogos de qualidade duvidosa.
  • Outros (como eu) acreditam que o fator decisório é a falta de seriedade e compromisso em fazer um game jogável e decente que mais se preocupe em fazer algo funcional e carismático do que depender só de memes brasileiros datados e ambientação local (Zueirama, Capoeira Legends e 171) pra validar o pseudo-patriotismo ufanista barato que existe e rotular de "vira-lata" quem questionar ou criticar tais projetos toscos.
  • Há também o fato de que os jogos que sao feitos de maneira séria e lançados para plataformas (Reverie Knights Tactics, Dolmen e Gravitational) não conseguem muito alcançe seja por falta de criatividade ou gameplay limitada.
  • Há aqueles que veem o envolvimento corporativo tupiniquim como uma espécie de anomalia ou até mesmo um atraso: Jogos como Pick Up Express, Transportando o Brasil, Férias Frustradas do Pica-Pau, Sítio do Picapau Amarelo, Sandy e Júnior: Aventura Virtual, Acquária e Camp Wars Zombies são exemplos disto pois são jogos de péssima qualidade com envolvimento corporativo ao invés de uma meia dúzia de dev indie aventureiro.
  • Jogos que até agora se provaram suspeitos, como 171 e Enigma do Medo, por causa da quantia de dinheiro exigida comparada com o tempo e resultado de desenvolvimento e jogos que foram anunciados e desapareceram, como Trajes Fatais, Lampião Verde, Moira e Araní, junto com o dinheiro que foi investido nestes projetos acabam trazendo ainda mais desconfiança a longo prazo (apesar de que não falta trouxa) e desestimulando a indústria nacional.
  • O uso de dinheiro público para jogos de qualidade duvidosa, como Toren, ou de jogos que nunca saem do trailer (Araní, Pivot of Hearts e Kriophobia) também pode ser considerado como um empecilho para o desenvolvimento da indústria nacional pois, na prática, é desperdício de dinheiro de imposto que pode gerar prejuízo pro governo a não ser que seja só mais um meio que encontraram pra lavar dinheiro (o que nao seria surpresa nenhuma). Talvez, Incidente em Varginha seria um jogo que seria um bom investimento estatal se nos anos 90 games não fossem algo fortemente nichado e o governo desse uma foda pra isso.
  • Talvez seja ingratidão da minha parte pois foi através disso que eu tive meus primeiros contatos com games mas, talvez, a pirataria tenha alguma coisa a haver com a estagnação de desenvolvimento de jogos nacionais.

Talvez esses seriam pontos de discussão interessantes para saber se algum desses se aplica ou há outros fatores envolvidos.
 
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Você levantou alguns pontos interessantes, alguns até pode sem ser expandidos entretanto outros descartados:
Talvez seja ingratidão da minha parte pois foi através disso que eu tive meus primeiros contatos com games mas, talvez, a pirataria tenha alguma coisa a haver com a estagnação de desenvolvimento de jogos nacionais.
A tangente da pirataria sempre vai ser utilizada como uma justificativa do desencoragemento da indústria, no entanto quando se vê países que tiveram o mesmo problema do Brasil de pirataria, o caso do leste Europeu que nos trouxe jogos como Pathologic e Stalker ainda nos anos 2000, esse argumento cai por terra.
Uns acreditam que jogos como Mineirinho Ultra Adventures, Super Lula Escape from Prison, Bad Rats, Delirium e Kandidatos Kart que nada mais são do que um shitposting com script e comando prejudicam a reputação do Brasil na gringa e só garantem fama de país de 3º mundo que produz jogos de qualidade duvidosa.
O excesso de jogos de shitpost pode ter acarretado um certo atraso na visão estrangeira sobre a indústria nacional, mas acho que isso só se aplica até a metade dos anos 2010, nos anos mais recentes esse taboo já foi vencido, principalmente com a ajuda de outros países latino-americanos.
O uso de dinheiro público para jogos de qualidade duvidosa, como Toren, ou de jogos que nunca saem do trailer (Araní, Pivot of Hearts e Kriophobia) também pode ser considerado como um empecilho para o desenvolvimento da indústria nacional pois, na prática, é desperdício de dinheiro de imposto que pode gerar prejuízo pro governo a não ser que seja só mais um meio que encontraram pra lavar dinheiro (o que nao seria surpresa nenhuma). Talvez, Incidente em Varginha seria um jogo que seria um bom investimento estatal se nos anos 90 games não fossem algo fortemente nichado e o governo desse uma foda pra isso.
Financiamento estatal chega até ser engraçado, é algo que cada dia que passa fica mais claro que é apenas uma opção para desenvolvedores despreparados para a indústria de games, não chega a nem ser algo exclusivo do Brasil, o governo Canadense financiou grandes merdas como Goodbye Volcano High e The Sum .
No Brasil você pode contar nos dedos quantos jogos que chegaram a lançar e valeram a pena, alguns casos fica até óbvio que o dinheiro foi desviado para outros projetos (Latarnix Puzzle e Sand Bullets).
Jogos que até agora se provaram suspeitos, como 171 e Enigma do Medo, por causa da quantia de dinheiro exigida comparada com o tempo e resultado de desenvolvimento e jogos que foram anunciados e desapareceram, como Trajes Fatais, Lampião Verde, Moira e Araní, junto com o dinheiro que foi investido nestes projetos acabam trazendo ainda mais desconfiança a longo prazo (apesar de que não falta trouxa) e desestimulando a indústria nacional.
Crowdfunding falho não é algo exclusivo do Brasil, no entanto é algo que cada vez fica mais frequente aqui principalmente pelo fator e-celeb, isso sempre vai ocorrer pricipalmente por causa das gerações mais novas que nunca experimentaram ser vítima de golpe.
Cada vez mais empresas Brasileiras que usam crowfunding acabam demonstrando uma falta de seriedade para virar semi-influencer nas mídias sociais, a Dumativa sendo um grande exemplo disso, outro que percebi mais recentemente foi a Pulsatrix que fez um completo 180 nas mídias sociais depois do sucesso do financiamento de AILA comparado ao de Fobia.
Outros (como eu) acreditam que o fator decisório é a falta de seriedade e compromisso em fazer um game jogável e decente que mais se preocupe em fazer algo funcional e carismático do que depender só de memes brasileiros datados e ambientação local (Zueirama, Capoeira Legends e 171) pra validar o pseudo-patriotismo ufanista barato que existe e rotular de "vira-lata" quem questionar ou criticar tais projetos toscos.
Há aqueles que veem o envolvimento corporativo tupiniquim como uma espécie de anomalia ou até mesmo um atraso: Jogos como Pick Up Express, Transportando o Brasil, Férias Frustradas do Pica-Pau, Sítio do Picapau Amarelo, Sandy e Júnior: Aventura Virtual, Acquária e Camp Wars Zombies são exemplos disto pois são jogos de péssima qualidade com envolvimento corporativo ao invés de uma meia dúzia de dev indie aventureiro.
Os 2 pontos mais fortes mencionados no seu post, o circlejerk cultural que serve como um escudo de críticas para baixa qualidade de projetos nacionais até hoje e a dependência corporativa que, ao meu ver, acabou atrasando a indústria nacional por uma década.
O primeiro maior flop da indústria nacional exibiu ambos pontos, o MMO Erinia, infelizmente as pessoas que esquecem o passado estão condenadas a repiti-lo.
Enquanto as maiorias de estúdios de vários países sem destaque na indústria dos games nos anos 90 começaram a por a mão na massa no começo do milênio, o Brasil ficou completamente dependente de financiamento corporativo e empréstimos gordos do BNDES.
Outlive chegou tarde demais no mercado e acabou sendo passado pra trás, as únicas empresas que escaparam dessa armadilha foram a Southlogic com ajuda da Infogrames e a Hoplon com o sucesso de Taikodom, mesmo assim a primeira se vendeu pra Ubisoft e fechou as portas e a segunda foi atrás da modinha dos MOBAs nos anos 2010 e quebrou a cara.
Para a indústria nacional os anos 2010 foram os anos 2000, levando assim a este ponto aqui:
Há também o fato de que os jogos que sao feitos de maneira séria e lançados para plataformas (Reverie Knights Tactics, Dolmen e Gravitational) não conseguem muito alcançe seja por falta de criatividade ou gameplay limitada.
É tudo uma questão de timing e simplesmente estamos muito atrasados, mesmo cheio de "jank" um Dark Souls no espaço é uma ideia bacana, só que nos anos 2010, em pleno anos 2020 isso já saturou.
Reverie Knights Tactics também poderia obter mais atenção se tivesse sido lançado pelo menos uns 7 anos mais cedo, mas em um mundo pós Divinity Original Sin 2 cheio de RPGs táticos bem mais complexos e cada vez mais sucessores espirituais de Final Fantasy Tactics ninguém se importa.
A tragédia do Eternity The Last Unicorn também é um bom exemplo de atraso, os desenvolvedores se fecham numa bolha achando que um estilo datado de câmera é um ponto de venda nostálgico, talvez até funcionaria ainda na metade da sétima geração de consoles, mas no final da oitava geração só serviu para ser estraçalhado pela crítica.
Finalmente temos aí a diferença de recepção de Momodora: Reverie Under the Moonlight e Minoria que só reforça mais essa questão de timing.

Por fim um ponto final que está em presente em todos eles, nós Brasileiros vivemos em um loop eterno, temos memória curta e estamos condenados a repetir os mesmos erros:
-Dependência corporativa em um jogo MMO feito por amadores (Erinia e Camp Wars)
-Empresa indie se sobrecarregando com 5 projetos diferentes (Odin Game Studios e Dumativa)
-Empresa famosa se vendendo para publisher que faz pouco caso ( Southlogic para a Ubisoft e Aquiris para a Epic Games)
 
A tangente da pirataria sempre vai ser utilizada como uma justificativa do desencoragemento da indústria, no entanto quando se vê países que tiveram o mesmo problema do Brasil de pirataria, o caso do leste Europeu que nos trouxe jogos como Pathologic e Stalker ainda nos anos 2000, esse argumento cai por terra.
Bem, eu realmente não tenho uma opinião bem formada a respeito disso, porém, é fato que a pirataria se popularizou por causa dos preços frente aos custos dos jogos originais, eu sendo uma dessas pessoas que teve jogos piratas como porta de entrada para franquia de games famosos.

Só escrevi isto baseado na queixa da Abragames que queria reprimir ainda mais a pirataria pois alegava que isso iria prejudicar a indústria nacional. Naõ sei se é uma opiniao popular entre game devs brasileiros.

E também não conheço a história da pirataria no leste da Europa e não faço ideia se ela foi tão crucial assim pra que o povo de lá conseguisse acesso aos games da mesma forma que foi no Brasil.

E há outros exemplos de jogos desta região que tiveram o mesmo sucesso? Porque nós tivemos Taikodom em meio ao mar de bosta.
O excesso de jogos de shitpost pode ter acarretado um certo atraso na visão estrangeira sobre a indústria nacional, mas acho que isso só se aplica até a metade dos anos 2010, nos anos mais recentes esse taboo já foi vencido, principalmente com a ajuda de outros países latino-americanos.
E atualmente qual a impressão que estamos passando? Porque jogos como Dolmen, Toren e Sword Legacy Omen não nos colocam em uma posição de destaque positivo.
Financiamento estatal chega até ser engraçado, é algo que cada dia que passa fica mais claro que é apenas uma opção para desenvolvedores despreparados para a indústria de games
Eu argumentei que Incidente em Varginha teria sido melhor produzido se tivesse mais atenção do governo na época mas, sinceramente, não sei o quanto que financiamento estatal iria ajudar. E nem teria como já que se hoje não temos uma indústria forte e influente de jogos eletrônicos, naquela época era pior ainda. Era só jogo de point and click.

Engraçado, porque nos anos 90 conseguiram criar uma linguagem de programaçao (Lua) mas não conseguiram criar um jogo que preste kkkkkkkkkkkkkkkk
Crowdfunding falho não é algo exclusivo do Brasil, no entanto é algo que cada vez fica mais frequente aqui principalmente pelo fator e-celeb, isso sempre vai ocorrer pricipalmente por causa das gerações mais novas que nunca experimentaram ser vítima de golpe.
Como eu disse anteriormente: O que nao falta aqui é trouxa. Pode ser impressão minha mas na gringa o picareta que passa a perna no povo acaba ficando marcado de vez e as trapalhadas dele seguem ele por toda a carreira. Só quem é realmente idiota aceita fazer negócio de novo com o mesmo.

Aqui no Brasil, Ikki de Fênix iria quebrar a cara pois o mesmo golpe funciona duas vezes no mesmo cavaleiro: E-celebs de nome grande são quase um político que se envolve em escândalo de corrupção e é re-eleito.

Duvido nada se esse Enigma do Medo tiver a produção cancelada ou, se for lançado, sair uma completa merda Cellbit conseguir tankar as críticas graças aos seguidores que vão continuar botando fé nele. No Brasil pra alguém cair na infâmia tem que fazer merda atrás de merda.
Cada vez mais empresas Brasileiras que usam crowfunding acabam demonstrando uma falta de seriedade para virar semi-influencer nas mídias sociais, a Dumativa sendo um grande exemplo disso
Todo mundo querendo garantir o seu. Vendedores de óleo de cobra são os ancestrais dos influencers.
Os 2 pontos mais fortes mencionados no seu post, o circlejerk cultural que serve como um escudo de críticas para baixa qualidade de projetos nacionais até hoje e a dependência corporativa que, ao meu ver, acabou atrasando a indústria nacional por uma década.
O desespero de tentar ser parte do mercado de games é tanto que qualquer jogo meia-boca onde você tem um cenário BR é hypado até dizer chega enquanto o jogo em si leva 10 anos pra ficar pronto ou sai uma completa merda.

Tem todo um fator psicológico nisso que origem no seguinte: O cuzileiro sempre quis provar pros seus pares internacionais que ele também consegue ser um país relevante e sério sendo que é passado pra trás até por outros países terceiro-mundistas (a gente é o único país do BRICS que não conseguiu desenvolver um programa nuclear a nível nacional).

China que, até 30 anos atrás, era uma distopia comunista fodida e hoje disputa com os americanos a posição de maior economia mundial e praticamente tem a maior influência no mercado internacional.

Índia que é uma favela do tamanho de um país onde o povo ainda caga na rua tem armamento nuclear, o quarto maior exército do mundo e conseguiu ser a quarta nação a chegar na Lua.

Coreia do Sul que até a década de 90 era um país mais pobre que o Brasil e vivia numa ditadura militar está entre as maiores indústrias automobilísticas e eletroeletrônicas do mundo.

Brasil poderia ter sido um país que era subdesenvolvido mas conseguiu se tornar um país desenvolvido ou um país subdesenvolvido que tem pelo menos alguma indústria forte (que não seja agricultura). Mas, nunca foi.

Então, desse e de outros exemplos, somados ao jargão criado por Nelson Rodrigues, dão luz à necessidade de querer fazer parte do Clube do Bolinha. Mas, como isso aqui sempre foi, é e, ao meu ver, sempre será uma jaula de macacos repleta de politicagem auto-sabotadora o Brasil perambula neste limbo de País do Futuro.

Levando isso em conta, o mesmo acontece na indústria nacional de games onde tem essa necessidade de ser um país que também consegue fazer jogo triplo A ou uma franquia influente de sucesso no mundo todo ou alguma porra que o valha. E quem ir contra, é um vira-lata anti-patriota que não quer ver o Brasil crescer e fica pagando pau pra gringo.

E o que os tais "patriotas" fazem? Engambelam o povo com jogo que fica no umbral do desenvolvimento enquanto arrecadam milhões de reais e entregam um resultado pífio ou arrecadam essa mesma quantia através de dinheiro de imposto, anunciam e depois o tal jogo desaparece e nunca mais se ouve falar dele ou da produtora responsável ou, quando alguma porra de jogo é lançado em meio a essa bacanal, é um jogo medíocre ou ruim que no mês seguinte ninguém mais se lembra.

O mais atual exemplo disso sendo o jogo 171 onde os devs por trás do jogo aproveitam o hype sustentado por canais grandes (porque jogo BR tem Fusca kkkk) e se aproveitam do fato de que se trata de um projeto extenso por ser um jogo de mundo aberto pra tocar com a barriga e faturar com crowdfunding.
infelizmente as pessoas que esquecem o passado estão condenadas a repiti-lo.
Pátria amada, Brasil.
Enquanto as maiorias de estúdios de vários países sem destaque na indústria dos games nos anos 90 começaram a por a mão na massa no começo do milênio, o Brasil ficou completamente dependente de financiamento corporativo e empréstimos gordos do BNDES.
Não há muitos registros sobre essas indústrias mas pode-se supor que elas não ficaram esperando a boa vontade de alguma empresa doida pra lavar dinheiro ou querer tentar trazer mais lucro pra marca dela se envolvendo em desenvolvimento de jogo eletrônico.

Se quiser a gente pode até voltar pra antes dos anos 90 e ir até os anos 70 quando a indústria de jogos eletrônicos estava nascendo. Empresas como Sega, Nintendo e Midway eram empresas que já atuavam com brinquedos e jogos interativos e na década de 70 migragram para produção de jogos eletrônicos. Capcom e Rockstar são empresas fundadas por pessoas que já trabalhavam com produção de software.

Quais destas empresas desde sua fundação precisou mendigar financiamento pro Banco do Japao e Banco da América? Quais destas empresas precisou de apoio do governo pra produzir jogos?

O Bostil nessa época era um país fechado pro mundo por causa dos militares e o máximo que fez foi fabricar um console do Pong aqui. Só que, mesmo depois de 1985, os governos que vieram continuavam com a mesma mentalidade dos milicos o que quebrou as pernas de um monte de empreendedor.

Só que, como eu mencionei antes:
...se nos anos 90 games não fossem algo fortemente nichado e o governo desse uma foda pra isso.
Nos anos 90, a indústria americana e japonesa de games gerava receita pros países deles. Aqui, num país economicamente cagado, inflacionado e desindustrializado, uma indústria de games fortalecida era fora de questão.
Para a indústria nacional os anos 2010 foram os anos 2000
É tudo uma questão de timing e simplesmente estamos muito atrasados, mesmo cheio de "jank" um Dark Souls no espaço é uma ideia bacana, só que nos anos 2010, em pleno anos 2020 isso já saturou.
os desenvolvedores se fecham numa bolha achando que um estilo datado de câmera é um ponto de venda nostálgico, talvez até funcionaria ainda na metade da sétima geração de consoles, mas no final da oitava geração só serviu para ser estraçalhado pela crítica.
Essa parte do atraso de um lado é compreensível pero no mucho. Os desenvolvedores talvez não tinham nem equipamento necessário pra produzir um jogo que fosse condizente com a época.

Por outro lado, acresentado a este fato abaixo:
...a dependência corporativa que, ao meu ver, acabou atrasando a indústria nacional por uma década
O brasileiro tem pouca compreensão do que realmente é tendência atual, o que já saturou e o que já é datado:

Capoeira Legends, por exemplo, dá a impressão de um jogo lançado em 2001 ou 2002 ao invés de 2009 por causa do gráfico, jogabilidade e mecânica.

Voltando a chutar cachorro morto, 171, pelo gráfico, mecânica e jogabilidade parece que está sendo feito em 2013 e estamos em 2023. Quando sair GTA VI, o pessoal vai esquecer o Cyberpunk BR rapidinho.

Reverie Knight Tactics parece um jogo do Click Jogos desenvolvido pelo mesmo pessoal que fez o Colheita Feliz.

Araní se der as caras algum dia, baseado no pouco que o trailer exibe, já vai estar datado. Ironicamente era um aspirante a jogo que era esteticamente condizente com a época que foi anunciado.

Se isso é preguiça de acompanhar o que tá pegando no mercado pra atualizar o jogo ou incompetência, não sei. Se é tentativa de fazer um jogo com estética retrô, duvido muito. E se fosse esse o objetivo só ia chamar a atenção por isto e depois ia pra sarjeta.
nós Brasileiros vivemos em um loop eterno, temos memória curta e estamos condenados a repetir os mesmos erros
Pátria amada, Brasil.
 
Sobre a Dumativa, eu percebi que a empresa raramente posta qualquer coisa sobre Rasek, hoje finalmente descubro por que:
E-celeb de Freefire investiu 3 milhões para fazer Tibia, a Dumativa tá nadando em dinheiro com mais de 10 milhoes de orçamento em projetos ativos só por chupar e-celeb, sinceramente espero que essa empresa de bosta imploda.
 
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Povo da BGS vai jogar a demo do Enigma do medo e a Lenda do Herói 2 antes dos apoiadores:
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Esse pagou 300 paus e viu os brindes virar vapor:
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A Orube Studio está empenhada em querer transformar o Domo-kun roxo deles em um Kirby Brasileiro:
Essa mascote teve até jogo de tabuleiro já:
Posso confirmar que Super Mombo Quest foi um dos poucos jogos com financiamento estatal que prestaram, mas esse marketing todo para sequência é meio exagerado.
Super Mombo Quest é uma cópia descarada do Super Meat Boy, só que mais sem graça e com uma skin roxa (repare que até o nome é igual), os cabras não têm originalidade nenhuma.


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A indústria nacional nunca desaponta na questão de e-celeb pedindo dinheiro pra fazer jogo:
Empresa que transmite campeonato de e-sports querendo fazer jogo.
Edit:
"Clientes" da Phyrexi:
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Myria: Empresa de jogos NFT.
Canvas Games e Kreativitas: Empresas de shovelware mobile.
Southbox: Estúdio do Super Volley que já tá dois anos no Early Access.
Prota Games: Empresa que vende curso de jogo ranqueado de LOL e Fortnite.

Quem der dinheiro para isso aqui merece um atestado de trouxa.
 
Last edited:
O que mais me surpreende mesmo é saber da existência desse jogo um dia antes do lançamento por causa da entrevista de um site Sonysta, nem o próprio site do estúdio menciona ele:
E mês passado também tinham lançado a re-imaginaçaõ de Haunted House com aval da Atari: kkkkk lançou antes do Enigma do Medo
Dois jogos Brasileiros interessantes do mesmo estúdio sem circlejerk cultural, sem punhetação de e-celeb e sem divulgação nem do próprio estúdio que os fez.
 
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