PT Videogames Brasileiros - A história da fama, dos delírios e dos memes da indústria nacional

Point and click do Brás Cubas, que levou 250k do edital Ancine, é lançado depois de 8 anos:
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Aquela esquerdagem básica, que não pode faltar.
 
De todos os jogos que eu vi nessa thread, os únicos jogos que deu pra curtir foram Horizon Chase, Heavy Metal Machines, Automobilista 2 e é claro, Aviãozinho do Tráfico (por mais meme que seja). Eu não consigo sequer bater o olho em outras coisas, eu acho que esse é o problema da indústria brasileira (fora os jogos com temática política que não dá pra evitar, pelo visto), não tem muita coisa que faz você bater o olho e dizer: "Que jogo foda, recomendo".
 
De todos os jogos que eu vi nessa thread, os únicos jogos que deu pra curtir foram Horizon Chase, Heavy Metal Machines, Automobilista 2 e é claro, Aviãozinho do Tráfico (por mais meme que seja). Eu não consigo sequer bater o olho em outras coisas, eu acho que esse é o problema da indústria brasileira (fora os jogos com temática política que não dá pra evitar, pelo visto), não tem muita coisa que faz você bater o olho e dizer: "Que jogo foda, recomendo".
Cara, queria eu entender essse talento que os estúdios BR têm de pegar um conceito que, no papel, parece interessante e transformar na coisa mais tediosa e sem sal.
 
Cara, queria eu entender essse talento que os estúdios BR têm de pegar um conceito que, no papel, parece interessante e transformar na coisa mais tediosa e sem sal.
Pior que o Hell Clock é até interessante em múltiplos aspectos, mas aí me metem o combate mais automático e datado possível que só de ver um vídeo não dá nem vontade de tentar o jogo de preguiça:
E olha que esse vídeo ainda é um dos melhorzinhos, tem gente que spama o ataque do rodopio com uma build completamente quebrada até o fim.
 
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Lançamento do jogo de terror da Ditadura Militar onde você controla uma esquizofrênica fugindo da própria sombra enfrenta uma versão cagada dos AWE de Control:
 
Lançamento do jogo de terror da Ditadura Militar onde você controla uma esquizofrênica fugindo da própria sombra enfrenta uma versão cagada dos AWE de Control:
Novo trailer de Neverway:
Os dois jogos são cópias baratas e sem graça de franquias já estabelecidas há muito tempo e os desenvolvedores se apoiam exclusivamente no fator "É o nosso [franquia já estabelecida] brasileiro!" que, inclusive, já foi discutido nesta thread até a exaustão.

O que não foi abordado ainda é o fato de que os game devs tupiniquins são, em sua maioria, analfabetos culturais. Silent Hill, por exemplo, teve inspiração de obras como como The Mist, Pet Semetary, O Mágico de Oz e o Inferno de Dante.

Em vez de ler The Mist para entender como criar tensão com o invisível, o dev brasileiro olha diretamente para a névoa do Silent Hill e tenta replicar o código da névoa. Ele copia o sintoma, não a causa. Sem leitura, o roteiro vira um amontoado de clichês (o trauma do passado, o hospital abandonado, a névoa, etc.). Falta a filosofia que sustenta o terror. O Inferno de Dante em Silent Hill não está lá só por estética, ele dita a estrutura da punição do protagonista.

E detalhe que os devs de Silent Hill são japoneses e eles pegaram obras americanas e britânicas para inspiração, ao invés de apelarem para circlejerk cultural japonês.

E do mesmo jeito que fazem com Silent Hill, os devs brasileiros fazem com outras franquias. Por isso que a maioria dos jogos postados aqui não tem atrativo nenhum e são meramente cópias sem sal de franquias já estabelecidas. Fica difícil fazer algo criativo e que chame a atenção quando o repertório cultural se limita a mods piratas de GTA San Andreas e Bomba Patch, porque esses jogos Made in Brazil são, em sua essência, mods de jogos conhecidos.
 
tava vendo desenvolvedores falarem que pro cara pegar alguma grana do governo tu tem que botar essa merda de ditamole, indie e etc. Até ai acho normal copiar outros jogos (os coreanos fazem isso toda hora).
Os dois jogos são cópias baratas e sem graça de franquias já estabelecidas há muito tempo e os desenvolvedores se apoiam exclusivamente no fator "É o nosso [franquia já estabelecida] brasileiro!" que, inclusive, já foi discutido nesta thread até a exaustão.
 
tava vendo desenvolvedores falarem que pro cara pegar alguma grana do governo tu tem que botar essa merda de ditamole, indie e etc. Até ai acho normal copiar outros jogos (os coreanos fazem isso toda hora).
Subversive Memories não usou dinheiro do governo, o autor mora no Japão e usou o tema dos "horrores da dentadura" pra encher linguiça, originalmente o jogo só ia ser outro jogo de terror em ambientação tupiniquim no mesmo estilo de Asleep.
 
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Os dois jogos são cópias baratas e sem graça de franquias já estabelecidas há muito tempo e os desenvolvedores se apoiam exclusivamente no fator "É o nosso [franquia já estabelecida] brasileiro!" que, inclusive, já foi discutido nesta thread até a exaustão.

O que não foi abordado ainda é o fato de que os game devs tupiniquins são, em sua maioria, analfabetos culturais. Silent Hill, por exemplo, teve inspiração de obras como como The Mist, Pet Semetary, O Mágico de Oz e o Inferno de Dante.

Em vez de ler The Mist para entender como criar tensão com o invisível, o dev brasileiro olha diretamente para a névoa do Silent Hill e tenta replicar o código da névoa. Ele copia o sintoma, não a causa. Sem leitura, o roteiro vira um amontoado de clichês (o trauma do passado, o hospital abandonado, a névoa, etc.). Falta a filosofia que sustenta o terror. O Inferno de Dante em Silent Hill não está lá só por estética, ele dita a estrutura da punição do protagonista.

E detalhe que os devs de Silent Hill são japoneses e eles pegaram obras americanas e britânicas para inspiração, ao invés de apelarem para circlejerk cultural japonês.

E do mesmo jeito que fazem com Silent Hill, os devs brasileiros fazem com outras franquias. Por isso que a maioria dos jogos postados aqui não tem atrativo nenhum e são meramente cópias sem sal de franquias já estabelecidas. Fica difícil fazer algo criativo e que chame a atenção quando o repertório cultural se limita a mods piratas de GTA San Andreas e Bomba Patch, porque esses jogos Made in Brazil são, em sua essência, mods de jogos conhecidos.

Isso me lembra uma coisa:

Nos anos onde o RPG Maker 2000 do Don Miguel tava no auge, o que mais tinha nos sites brasileiros desse treco eram literalmente "As aventuras de Alex na terra do RTP" e o "enredo" era literalmente o mesmo: autor que acha que piada escatológica é o auge do humor (o nível das "piadas" fazia o Mundo Canibal parecer Monty Python), algum fangame de animê mal feito ou aquelas "desconstruções" que pareciam roteiros descartados do Shrek. Fora que, quase sempre, tinha o dev colocando algum self-insert jogável como membro da equipe.

Enquanto a gringa tinha Chimera Report, Chocobo's Panic e Legion Saga e os Japas tinham Yume Nikki, IB e Helen's Mysterious Castle, aqui se tinha "Jony's Adventures" ou então "Makoto e o pacote de Cheetos".
 
YVY jogo roguelite do índio kappa que bate em colono que levou 300k do governo Catarinense:
A produção do jogo foi viabilizada graças ao Prêmio Catarinense de Cinema de 2019, que concedeu 300 mil reais à categoria de produção de jogos. Com o financiamento, a equipe conseguiu montar um time diversificado, que incluiu a contratação de profissionais indígenas para trabalhar em áreas como concept art, roteiro, música e consultoria, garantindo a autenticidade cultural no projeto.
 
Seria uma ideia interessante... Se fosse apresentada nos anos 2000.

Teria sido até melhor do que as porcarias que foram feitas nesta época.
Sonic, A Hat in Time, e Crash Bandicoot, tudo junto no liquidificador, menos a identidade única que cada um desses jogos tem.

Não tá ruim, mas as referências ficaram tão óbvias que a sensação de "já vi isso antes" bate na cara logo nos cinco primeiros segundos. Fora que o ritmo e o design das fases é um Sonic Robo Blast 2, mas sem a engine do Zandronum.
 
Sonic, A Hat in Time, e Crash Bandicoot, tudo junto no liquidificador, menos a identidade única que cada um desses jogos tem.

Não tá ruim, mas as referências ficaram tão óbvias que a sensação de "já vi isso antes" bate na cara logo nos cinco primeiros segundos. Fora que o ritmo e o design das fases é um Sonic Robo Blast 2, mas sem a engine do Zandronum.
É frustrante porque quando você tem um dev que consegue fazer um jogo funcional, é algo muito batido. Parece que o pessoal tem medo de sair da zona de conforto.

E os estúdios que vivem de edital também não vão arriscar, ainda mais que a indústria nacional de games ficou igual à indústria nacional de cinema: sair o dinheiro do edital já é lucro, agora é só entregar qualquer merda e eles cumprem a parte legal deles. Zero preocupação em formar uma fanbase ou inovar na cena, é só a mamata que importa.

Como resultado, a gente tem esse monte de jogos que as pessoas esquecem deles na semana seguinte.
 
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